Print digital unterstützen – Landtechnische Inhalte zum Leben erwecken

Print digital unterstützen – Landtechnische Inhalte zum Leben erwecken

„Smooth“ – also sanft, reibungslos soll der Übergang zwischen Print- und digitalen Lehr-/Lernmedien sein, um allen Beteiligten die Arbeit daran und damit angenehm zu gestalten. Momentan lässt sich dieser gewünschte geschmeidige Übergang nur erreichen, wenn digitale Materialien auf allen in Schulen verfügbaren Geräten verwendet werden können. Das gilt für den Windows 98-Rechner im Computerraum genauso wie für die unterschiedlichen Smartphones der Schüler*innen.

Einer für alle – mit HTML5 können geräteunabhängige Lösungen erstellt werden

So unterschiedlich die Haltungen der 16 Bundesländer zum Thema Digitale Bildung, so divers die Ausstattung und Konzepte an den Schulen von Schleswig-Holstein bis Bayern. Lernmedien, die in ganz Deutschland verwendet werden sollen, müssen also in höchstem Maße adaptiv gestaltet sein. Das Stichwort hierzu ist HTML5: Diese Programmiersprache ermöglicht, browserbasierte Anwendungen zu erstellen, die auf nahezu allen Geräten, egal ob mobil oder stationär, betrieben werden können. Durch das Projekt Print digital unterstützen, welches die PH Heidelberg und Klett MINT zusammen durchgeführt haben, sind ganz unterschiedliche digitale Lernangebote entstanden. Bausteine wie Videos, Animationen, interaktive Aufgaben und 3D-Modelle wurden beispielhaft entwickelt, um moderne Unterrichtskonzeption zu unterstützen – alles auf Basis der bereits bestehenden Lehrerhandreichung „Nachhaltige und intelligente Technologien im Ackerbau“.

Unterrichtskonzepte digital unterstützen – geht das so einfach?

Hardware hin oder her: Die Gestaltungsfreiheit der Unterrichtskonzeption liegt weiterhin bei der Lehrperson. Diese muss ausloten, welche Materialien didaktisch am sinnvollsten einsetzbar sind – ob nun digital oder nicht. Neben einer angemessenen Integration der digitalen Materialien in den Stundenverlauf sind zudem Geräte erforderlich. Im Falle der hier entwickelten HTML5-Materialien können klassische Desktop-PCs, Laptops, Tablets sowie Smartphones verwendet werden. Da die Lerninhalte auf allen benannten Geräten funktionsfähig sind, spielen vor allem die Bildschirmgröße und die verfügbare Interaktionsfläche eine Rolle für eine bequeme Nutzung. Lediglich der Zugang zu den digitalen Bausteinen unterscheidet sich von Gerät und Gerät. Um beispielsweise den Traktor mittels Augmented Reality direkt auf die Schulbank zu bringen, sind Geräte mit integrierten Kameras wie Tablets oder Smartphones notwendig.

Viele kleine Helferchen, die Inhalte digital neu aufbereiten …

Zur Umsetzung der einzelnen digitalen Lernangebote wurden verschiedene Tools wie H5P, LearningApps.org und Articulate Storyline verwendet. Mit PowToon und mysimpleshow wurden Erklärvideos zu Themenbereichen wie der Kartoffel und der Bodenbildung umgesetzt. Die Videos wurden mit gesprochenem Text, einfachen Grafiken und Illustrationen erstellt, um mehrere Sinneskanäle anzusprechen. Kurze Sätze, Wiederholung von Begriffen und eine direkte Ansprache ermöglichen eine optimale Informationsverarbeitung. Animationen wurden mit Adobe Illustrator erstellt, wodurch bestehende Grafiken wiederverwendet werden konnten. Vor allem maschinelle oder dynamische Prozesse sind in Animationen anschaulicher verpackt als in statischen Schaubildern. So wird die Düngefahrt eines Traktors direkt auf dem Papier zum Leben erweckt. Mit der Plattform und der App Augment wurden 3D-Modelle in die Handreichung integriert. Hierdurch kann eine gewisse Nähe zum realen Objekt hergestellt werden, die sich in einer 90-minütigen Unterrichtssequenz sonst nur mit erheblichem Aufwand erzeugen lässt. Eine didaktische Aufbereitung in 3D-Modellen kann mittels Beschriftungen stattfinden, die zusätzliche Informationen in die Modelle integrieren oder einzelne Bestandteile des Modells hervorheben, um sie genauer betrachten zu können.

… einen sanften Übergang durch Bild-Tracker ermöglichen …

Neben klassischen Web-Links und QR-Codes kann z.B. durch AR-Apps wie Augment und sogenannte Bild-Tracker eine weitere Verbindung zwischen Gedrucktem und Digitalem hergestellt werden. Mit der App werden Bilder eingescannt, die auf einen digitalen Inhalt verlinken. Bei Augment kann das entweder ein 3D-Modell oder ein Web-Link sein. Diese Technologie findet sich auch bei QR-Codes, die vom Papier unmittelbar ins Web führen. QR-Codes nachträglich zu integrieren bedeutet jedoch immer, dass die Vorlage neu gedruckt werden muss. Bei Bild-Trackern hingegen kann das zu scannende Bild in der aktuellen Form als Marker hinterlegt werden – digitale Angebote lassen sich damit ganz ohne Neuauflage einbinden.

… und noch einen Schritt weitergehen – zur „Lernerhandreichung“!

Während die Bausteine in Form von Videos, Animationen und einzelnen digitalen Aufgabenformaten immer in ein Unterrichtsszenario mit Lehrkraft und Schüler*innen eingebettet werden müssen, erarbeitete die Masterandin im letzten Schritt einen stärker lernerzentrierten Ansatz. Im Rahmen des Systemkonzepts, einem mediendidaktischen Modell, wird den Lerner*innen ein tutorielles System zur Verfügung gestellt, welches vorab von der Lehrperson gestaltet und strukturiert wurde, aber unabhängig von ihr funktioniert. Perspektivisch betrachtet stellt das System eine zusätzliche digitale Form zur Lehrerhandreichung dar – sozusagen eine „Lernerhandreichung“, die zur individuellen Vorbereitung auf Klassenarbeiten sowie zur selbstständigen Vor- oder Nachbereitung von Inhalten genutzt werden kann. Die Struktur des Lehrsystems orientiert sich am Aufbau der Lehrerhandreichung. Über das Hauptmenü kann auf die Kapitel zugegriffen werden. Diese können z.B. Videos oder andere interaktive Lernaufgaben enthalten. Sie sind miteinander verknüpft, aber nicht unbedingt aufeinander aufbauend, wodurch ein Lernpfad angedeutet wird. Die Lerner*innen haben aber jederzeit die Möglichkeit sich im Lehrsystem frei zu bewegen. Bei interdisziplinären Handreichungen bietet sich ein solches System zur fächerübergreifenden Wissensabfrage an. Alle Aufgaben ermöglichen direktes Feedback, so dass die Lerner*innen sich ihr Wissen selbstständig erarbeiten können.

Das Beste aus zwei Welten nutzen um Themen schülergerecht und praxisnah zu vermitteln

In der Zusammenarbeit der (mediendidaktischen) Theorie und der (herstellenden) Praxis hat sich gezeigt, dass modernen Lehr-/Lernmedien der Spagat zwischen analoger und digitaler Welt gelingen kann. Das Nadelöhr für den Einsatz im Unterricht bleibt jedoch die Lehrkraft, für die Materialien in erster Linie pädagogisch sinnvoll eingebettet werden müssen. Unser Fazit lautet, dass Print sehr gewinnbringend digital unterstützt werden kann, egal ob bei einer nachträglichen medialen Erweiterung oder einer grundsätzlich hybrid angelegten Konzeption. Weitere Projekte der PH Heidelberg und Klett MINT werden an die „Lernerhandreichung“ anknüpfen und die Anforderungen an E-Learning-Tools und Konzepte zum selbstgesteuerten Lernen in der Schule ergründen.